graphics
おわー。またカナダ企業がアメリカに買われてしまった…。技術的な観点でなく、単にイメージの問題で、NvidiaよりはATIのほうが好きだったので、ちょっと切ない。このエントリを書いてるPCのビデオカードもATI純正だし。
ああ、ずいぶんとご無沙汰だったこのGraphicsカテゴリ。久々の記事。ちゃんと勉強もしてますよ、という意味と、自分のメモ用に書いておく。今日、輪講の授業が僕の番だったので、この論文を紹介した。 http://graphics.stanford.edu/papers/gpu_kdtree/ CPU…
近所のゲームショップに、XBOX360の試遊台が置かれてた。こんな田舎にまで実機がくるとは、MSの本気を感じる。ただ、Graphicsは思ったよりも良くなくて、初代XBOXとあまり変わらない感じ。うーん。ローンチタイトルも、XBOXとかぶってるのが多くて、果たして…
昨日、飛行機の爆発炎上事故があったトロント空港に、6時間遅れで到着。宿に着いたのは午前4時。何しにやってきたかというと、留学です。9月から一年間、カナダはトロント近郊のWaterlooのWaterloo大学で、CGの研究をする予定。と、いうことで、このBlog…
http://www.nhk.or.jp/strl/open2005/index.htmlNHK技研のオープンハウスに行ってきた。面白かったのは、スーパーハイビジョン、メタデータ生成、骨伝導スピーカ。スーパーハイビジョン(http://www.nhk.or.jp/strl/open2005/tenji/t08.html)は、7680×4320の…
久しく、グラフィクスのことを書いていなかったのだけど、先週、次世代ゲーム機について、ソニー、MS、任天堂の各社が発表を行ったので、それについて。http://www.itmedia.co.jp/games/special/e3_2005/ http://watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/e3l…
と、いうことで、昨年に引き続いてGDCへ出席。今年はサンフランシスコ。飛行機が9時ぐらいについたので、ダウンタウンのホテルにひとまずチェックインして、アップルストアへ。銀座とあまりかわらない。というか、銀座のほうがこちらとあまり変わらない、と…
ワールドツアーを一通りやりました。プライズで、過去のムービーが見られるのが嬉しいっすね。R4のオープニングは、何度も何度も見たものです。あと、電車で立ってプレーすると酔うことが分かった。レースゲームといえば、GTシリーズがひとつの頂点かと思う…
本当は、年内に解きたかったんだけど、新年までかかってしまった。やっぱ、ふつーのFPSって感じ。感動するような凄さはなかった。影がテーマとなっていて、ライトと武器が排他的な利用になっているのだけど、ストレスのほうが大きい。技術がユーザの楽しさに…
で、Half-life2のほうは、Radeon9600XTを買ったときのクーポンでインストールしたバルブ社のゲームポータルから、なぜか選べるようになっていたので、DLして立ち上げてみた。ちなみに、DLには6時間ぐらいかかった。肝心のゲームは、Doom3の後でやる予定。
買って、すぐプレイして、すぐ死んで、以来ほっぽっておいたDoom3なのだけど、この冬休みを利用して、ようやく真面目にプレイした。いま、10個目くらいのセーブポイント。ふつーのFPS。影がいたるところにあるので、ライトを使うんだけど、このライトを使う…
2004年のGDC(GameDevelopersConference)で買った、過去の講演を収録したDVDの、宮本茂のGDC講演を見る。ゲームのウリとして技術を出すのは、内容に自身が持てないとき、というのは納得。結局、ユーザにとって嬉しくなければ何の意味もない。かのアラン・ケイ…
http://www.sig-tokyo.gr.jp/events/seminar33.html行くしか。GDCで説明を聞いたときは、UberBufferは2.0では入らないと言っていたような気がするのだけど、果たしてどうなったんだろうか。OpenGLESは、ちゃんと説明を聞くのは初めてなので、これも楽しみ。
ASIN:4274065367ようやく読み終わった。A Trip Down the Graphics Pipeline という副題の通り、グラフィクスパイプライン内での座標変換に関する内容がほとんどを占める。目新しいネタというよりも、なんとなく曖昧に理解していたことを、もう一度筋道立てて…
GPU流体シミュレーションによるウルトラQロゴ。最初のものは、速度が全てゼロの状態から開始してたのだけど、任意の状態から画像を崩せるようにした。ついでに、GIFアニメも逆回しにしてみたところ、だいぶそれっぽくなってきた。いや、こんなんやってる場合…
パーティクルじゃなくて、テクスチャを流体シミュレーション動かしてみました。パラメータの設定が面倒で、なかなかイメージ通りの動作をさせるのが難しいです。さて、レイトレもやったし、流体シミュレーションもやったし、次のネタは何にしよう。
以前実装したCPU版を、GPUにマッピング。体感では、ちょっと速いかな、ぐらいで、目に見えるような変化はなし。ただ、今の実装のPBUFFERはかなり贅沢な使い方なんで、そこを最適化すればもうちょっと速くなるような気がする。速度は2コンポーネント、圧力が1…
http://download.nvidia.com/developer/SDK/Individual_Samples/samples.html # GPGPU FluidStamの論文だけだと、ちょっと詳細が分からなかったので、GPUGEMS(ASIN:0321228324)のFluidの章を参考にして実装してみた。アルゴリズムの確認、という意味で、すべ…
http://www.opengl.org/documentation/spec.htmlGLSLはもちろん入るとして、注目はMultiRenderTarget(MRT)でしょう。これで、かなり無駄なパスが減らせるんじゃないだろうか。早く使いたいなぁ。
せっかくCEDECに行ったので、DOOM3を買って帰る。パッケージとマニュアルは日本語なんだけど、中身は100%英語なので、ヒアリングの勉強になって楽しい。肝心のグラフィクスは、Radeon9600XT+Pen4 1.7GHz+Mem512MBの環境だと、アンチエイリアスがかからない…
CEDECへ行く。今年は、1日のみ参加。内容を詳しく書くのはマズいと思うので、感想のみ。 人魚と海賊:NVIDIAデモ開発チームのさらなる秘密 真面目にやるトーンマッピングは面白いかも。PostEffectは当たり前。 次世代グラフィクス特殊効果 どんどんGPU側のメ…
http://www.dgp.toronto.edu/people/stam/reality/Research/StableFluids/index.htmlかなり前のSIGGRAPH論文から。 なんでこの論文かと言うと、GPUで共役勾配法を解くときに、このStableFluidがお題として使われていたから。まだしっかりと理解はしきれてな…
前回、実装はしてみたものの、3x3以上にすると、すぐに答えが発散してしまう、という問題が残っていた。で、 調べてみたところ、対称行列にすると発散しなくなるらしいので、対角成分のみの行列にしてみたら、128x128でも収束するようになった。メジャーな解…
GPUによる科学計算の例として、たびたび出てくる共役勾配法(Conjugate Gradient Method)を、復習してみた。http://daisy.math.sci.ehime-u.ac.jp/users/tsuchiya/math/linear/cg/に、ソースコードがあったので、これを参考にアルゴリズムを整理すれば、Ax=b…
ASIN:4274065367まだ読みかけだけど、忘れないうちにメモしておく。 第9章の、三次元の万華鏡まで読み終わった。面白かったのは、その「三次元の万華鏡」。 立方体は、実は一面の正方形の8分の1の直角三角形をもとに、鏡像と回転コピーのみでつくれる、とい…
つぶれそうでつぶれない3Dlabsの最新GPU、WildcatRealizmが発表になりました。フラグシップのRealizm800の紹介がこちら。っていうか、高ぇ!! 2799$ってあーた、30万円近くですよ!! さすが、ワークステーション用のビデオカード。個人ではまったく手が届…
連休を使って、4つの球で、1DiffuseLight+Shadow、反射無し、というところまで実装できました。GLSLだと、アプリとシェーダーの連携が楽で良いです。Radeon9600XT + Pen4 1.7G だと、256x256で、60FPSぐらい。512x512だと、12FPSぐらい。パス数は、 Obj位…
GPUの一般処理への応用として、GLSLを使って非常にシンプルなRayTracingをやってみました。視点からスクリーンにレイを飛ばして、オブジェクトとの交点を計算し、交点があったら、そこでの法線を求めて、シェーディング。はじめの一歩ということで、オブジェ…
2000年の論文なので、ちょっと古いです。 Stanford大学で開発されているImagineというStreamProcessorで、グラフィクス処理をやってみました。という内容。Abstruct: プログラマブルなStreamプロセッサを、ポリゴンレンダリングに用いることは、ポリゴンレン…
先日発表になった、SIGGRAPH2004の採択論文から。 Webサイトは こちら。Abstract Shaderは、StreamからStreamへのマップ機能のように考えることができる。Streamは、同質のデータ列(homogeneous records)か、データ列に対応するチャネルの組を持つ。Shaderは…